Więcej niż gra

Turnieje gier komputerowych biją rekordy popularności wśród internautów. Związany z pandemią lockdown sprawił, że zaczynają mieć coraz więcej wspólnego z prawdziwym sportem.

Gdy obiekty sportowe zostały zamknięte na cztery spusty, w internecie pojawiło się mnóstwo materiałów zachęcających do codziennej aktywności fizycznej w domowym zaciszu. Propozycje ćwiczeń cieszyły się dużym zainteresowaniem wśród osób, dla których priorytetem jest zachowanie dobrego stanu zdrowia. Dla uzależnionych od adrenaliny entuzjastów sportowej rywalizacji to było jednak zdecydowanie za mało. Naprzeciw ich oczekiwaniom wyszły serwisy internetowe, pozwalające nie tylko na śledzenie wirtualnych rozgrywek, ale także wzięcie w nich aktywnego udziału.

Nerd przed ekranem

Według prognoz firmy analitycznej Newzoo liczba użytkowników portali gamingowych w br. wyniesie 2,69 mld, a w 2023 r. przekroczy 3 mld. Ten znaczący wzrost przekłada się na wartość rynkową branży, którą w 2019 r. wyceniono na 1,1 mld dolarów. Zanim tzw. e-sport podbił serca internautów na całym świecie, był rozrywką głównie dla nerdów, czyli, jak wyjaśnia Obserwatorium Językowe Uniwersytetu Warszawskiego, „osób przesadnie zafascynowanych naukami ścisłymi, zwłaszcza informatyką”.

Wszystko zaczęło się w 1972 r. na Uniwersytecie Stanforda w USA. Wówczas studenci uczelni rozegrali pierwszy w historii turniej w grę wideo Spacewar. W latach osiemdziesiątych firma Atari zorganizowała natomiast pierwszy ogólnokrajowy turniej The Space Invaders Championship. Frekwencja przerosła najśmielsze oczekiwania: w zmaganiach wzięło udział 10 tys. osób zgromadzonych na jednej sali przed ekranami komputerów.

W latach dziewięćdziesiątych rywalizacja weszła w nową fazę – pojawił się internet, który umożliwił kontakt pomiędzy graczami z całego świata. W tamtym czasie zainaugurowano tak znane imprezy jak QuakeCon, Professional Gamers League czy DreamHack. Dekadę później powstały ESEA (E-Sports Entertainment Association League) oraz ESL (Electronic Sports League). Druga z nich od szesnastu lat działa także w Polsce. W początkowej fazie pandemii serwis zanotował około 80-krotny wzrost.

Od początku historii e-sportu największą popularnością wśród internautów cieszą się tzw. strzelanki (np. Counter-Strike) oraz strategie (np. StarCraft). W serwisach gamingowych nie brakuje także symulatorów popularnych dyscyplin sportowych. ESL Polska organizuje turnieje m.in. w FIF-ę (piłka nożna), Madden NFL (futbol amerykański) i NBA 2K20 (koszykówka). Czy ten fakt przybliża jednak świat gier komputerowych do prawdziwego sportu? Do wzięcia udziału w rywalizacji wystarczy przecież tylko umiejętność obsługi komputerowej klawiatury i myszy, a dobra kondycja fizyczna nie jest do niczego potrzebna.

Sport czy nie?

W przestrzeni publicznej od dłuższego czasu toczy się dyskusja na temat zasadności używania określenia „e-sport” w stosunku do organizowanych w sieci turniejów gier komputerowych. Zwolennicy tego pojęcia chętnie odwołują się do podjętej w grudniu 2019 r. decyzji o włączeniu Polskiego Związku Sportów Elektronicznych do Polskiego Komitetu Sportów Nieolimpijskich. Dzięki temu e-sport znalazł się w gronie takich dyscyplin jak nordic walking, karate, bilard, warcaby, wędkarstwo czy alpinizm. – To wielki dzień i wielki sukces dla polskiego e-sportu, a także dowód na to, że te dwa światy mogą mówić jednym językiem. W obydwu chodzi przecież o to samo: o rywalizację, treningi, emocje i postawę fair play. (…) Od dziś fani sportu i e-sportu mogą stanąć w jednym szeregu. Bez sztucznych podziałów i barier – komentował tamto wydarzenie Adrian Kostrzębski, prezes PZSE.

Wizerunek e-sportu jako równego swojemu odpowiednikowi w realnym świecie psują jednak wyniki badań przeprowadzonych przez Newzoo. Według nich w czasie internetowych zawodów gracze chętnie spożywają słone i słodkie przekąski oraz piją gazowane napoje (prym w tym wiodą Amerykanie). Tymczasem w powszechnej świadomości sport, niezależnie od tego, czy ma na celu rozwój sprawności fizycznej, czy umysłowej, nie kojarzy się z brakiem ruchu i niezdrową dietą. Niezrozumienie dla organizowanych w sieci rozgrywek wyraził m.in. Zbigniew Boniek. „E-sport to jest i będzie duża kasa, ale to także świadectwo pewnej patologii. Siedzieć godzinami i walić w joystick?” – napisał na Twitterze prezes PZPN.

Wypowiedź byłego piłkarza wzbudziła wiele emocji wśród graczy. W odpowiedzi przywołali oni przykład sportów motorowych, w których zadaniem zawodnika jest opanowanie do perfekcji obsługi maszyny. „Na dobrą sprawę, czy znowu jest tak daleko od sprawnego trzymania kierownicy do zręcznego operowania padem lub joystickiem?” – napisał w magazynie „Komputer Świat” Rafał Pikula. Mocniejszych argumentów w walce z wizerunkiem e-sportu jako rozrywki dla tzw. couch potatoes (w wolnym tłumaczeniu „kanapowych leniuchów”) dostarczają jednak nowe platformy gamingowe. Do ich obsługi potrzeba czegoś więcej niż wygodnego fotela i dostępu do internetu.

Wyścig z pokoju

Pandemia COVID-19 sprawiła, że rosnącą popularnością cieszą się aplikacje stworzone z myślą o miłośnikach dwóch kółek (m.in. Zwift, Bkool i RGT). Ich wyjątkowość polega na tym, że biorący udział w wyścigach gracze są zmuszeni do podjęcia realnego wysiłku fizycznego. Wykorzystują do tego celu własne rowery oraz przystawiane do tylnych kół trenażery i czujniki prędkości, sprzężone z zainstalowanym na smartfonie lub komputerze oprogramowaniem. Aplikacja na podstawie informacji o wzroście i masie ciała zawodnika oraz liczbie obrotów koła oblicza prędkość, którą osiąga rower. Zarówno kolarz, jak i jego pojazd są dokładnie odwzorowani w wirtualnej rzeczywistości.

Wykorzystując opisane rozwiązania technicznie, w kwietniu br. zorganizowano transmitowany przez Eurosport „Wyścig z pokoju”. Większość jego uczestników stanowili amatorzy, ale nie zabrakło także zawodowców. Z kolei w rozegranym w maju wirtualnym Tour de Pologne wziął udział m.in. znany z zamiłowania do kolarstwa Robert Kubica. Chociaż kierowca F1 radził sobie całkiem nieźle, w klasyfikacji VIP-ów wyprzedził go Wojciech Pszczolarski, który dwa lata temu zdobył tytuł mistrza Europy w wyścigu punktowym. Ogólną klasyfikację niespodziewanie wygrał jednak amator o pseudonimie „Stu Król WPKiW”, który pomimo wielu próśb nie ujawnił swojego imienia i nazwiska. Nie mniejsze emocje przeżywali internauci śledzący belgijski wyścig Ronde van ­Vlaanderen, w którym wystartowali kolarze ze światowej czołówki (wygrał Greg van Avermaet), oraz ci, którzy oglądali rajd TourForAll (wygrał Louis Meintjes).

Do tej pory wspomniane aplikacje służyły zawodowym kolarzom do odbywania treningów w sytuacji złych warunków atmosferycznych. W okresie pandemii zaczęła z nich korzystać znacznie szersza grupa miłośników dwóch kółek. Obecnie na platformie Zwift jednocześnie pedałuje nawet 35 tys. osób z różnych stron świata. To nadal wynik gorszy od liczby entuzjastów strzelanek, strategii czy popularnych serii komputerowych gier sportowych. Wydaje się jednak, że e-sport, rozumiany jako aktywność fizyczna sprzęgnięta z technologią, będzie zyskiwał kolejnych orędowników. Na rynku są już dostępne aplikacje dla biegaczy i wioślarzy. Kto wie, może już wkrótce w podobny sposób będą rywalizować ze sobą przedstawiciele innych dyscyplin? Nawet jeśli do tego dojdzie, to nie oznacza jednak końca świata sportu, który znamy. Internet nigdy nie zastąpi interakcji pomiędzy żywymi ludźmi, czasami może być tylko ich substytutem. •

«« | « | 1 | » | »»

aktualna ocena |   |
głosujących |   |
Pobieranie.. Ocena | bardzo słabe | słabe | średnie | dobre | super |

Wiara_wesprzyj_750x300_2019.jpg

Reklama

Reklama

Reklama

Archiwum informacji

niedz. pon. wt. śr. czw. pt. sob.
29 30 31 1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 1 2
3 4 5 6 7 8 9